Hablemos de una cosa rara. Hablemos de que hay una responsabilidad implícita en el hecho de hacer que otra persona sienta especial. Me apetece hacerlo porque es normal que no se hable mucho del tema; total, qué podría tener de malo hacer que otro se sienta bien. Hacer que se sienta único y poderoso en su diferencia. ¿Para qué hablar de algo tan obviamente positivo?

¿Por qué plantearse siquiera la posibilidad de que haya maneras buenas y malas de hacer que alguien se sienta “como un superhéroe”?

Ya he terminado de marear la perdiz, así que me explico: Overwatch es un juego de la hostia porque hace que el mundo sea un lugar un poquito más bonito y un poquito más brillante. Consigue que te sientas especial no por ser el mejor, sino por ser el único que puede hacer una cosa específica en un contexto determinado. No matizar esto sería exponerme a que una turba enfurecida me cubra de plumas y brea hecha con ejemplos de otros juegos similares, así que sigamos.

Conviene que sepáis desde qué perspectiva se escribe esto (porque la perspectiva lo es todo en la crítica cultural), así que os pongo en situación: sólo he jugado dos shooters por equipos en toda mi vida. El primero fue Counter Strike y mi experiencia consistió en que una habitación llena de preadolescentes (era un cibercafé) me insultó por mi incapacidad para acertar a un burro a dos pasos, haciéndome llorar de rabia y alejándome durante años de cualquier cosa que se pareciera a pegar tiros junto a un equipo de extraños por Internet. El segundo fue Overwatch, que se va postulando como uno de mis juegos favoritos y con el que me lo paso bien gane o pierda. Porque me hace sentir esa combinación ganadora y para mí hasta hace poco desconocida sensación de “único” y “útil”.

El tema de la perspectiva tiene su gracia cuando caemos en la cuenta de que yo sólo suelo lidiar con obras de ficción que cuentan historias; es decir, que mi set de habilidades está más enfocado a cosas como el contenido temático, la articulación del discurso, el personaje como vértebra y vector de la trama y todo ese largo etcétera que ya conocéis si me habéis leído antes. Digo que tiene su gracia porque Overwatch no tiene nada de eso o al menos no en lo que estrictamente el juego se refiere. No hay “personajes” aquí, no en el sentido estricto; tan sólo hay dos equipos de desconocidos que manejan avatares de aspecto gracioso para pelear entre ellos. Se trata de una clase de ficción a la que no estoy acostumbrado y que se articula mediante elementos ajenos a la obra base (cómics, cortometrajes, etc), lo que la convierte en algo para lo que estoy netamente poco capacitado a la hora de proponer una lectura propia…

Pero es que es un juego que me hace sentir más héroe que la mayoría. Y me apetece hablar de ello.

La palabra “héroe” tiene lecturas curiosas, últimamente. Solemos ponerle un “súper” delante. Solemos asociarla mucho a la espectacularidad y no tanto a Atticus Finch. En los Oscar de 2016 hicieron un montaje de “héroes cinematográficos” y apareció el Optimus Prime de Michael Bay. Ya sabéis por dónde voy, ¿eh? No quiero señalar con el dedo a nadie, tranquilos (para empezar, eso sería un acto de autosabotaje). Sólo me apetece comentar que la cultura popular actual tiene cierta afición por el acto heroico entendido como “es el mejor”… lo que tiene especial relevancia cuando hablamos de los videojuegos, medio que suele traducir “es el mejor” como “soy el mejor”.

Porque, mirad. Uncharted es genial. Los juegos de la saga Zelda son una maravilla. Me lo pasé genial siendo Batman en Arkham Asylum. Ser un héroe de videojuego es una experiencia muy gratificante que todos conocemos, pero también es una experiencia que se traduce en sensaciones muy concretas. Sensaciones fácilmente traducibles a…

“Soy mejor que vosotros”.

Ese “vosotros” depende de cada obra. En las que acabo de mencionar, se refiere a los masillas de turno a los que yo/el héroe debo masacrar en mi camino al heroísmo (lo cual, insisto, está guay; no quiero reforzar la idea de “videojuego violento = malo” porque vaya aburrimiento). En un FPS por equipos, en cambio, suele referirse no sólo al equipo rival… sino también a tus compañeros.

¡Lo que no tiene nada de malo! O al menos no lo tiene hasta que ciertos ambientes que deberían invitar a la cordialidad y a las ganas de pasarlo bien se convierten en un centro de peleas de gallos que reduce la conversación a “tú apestas y yo no”. Será porque me han matado demasiadas veces en el Dark Souls*, pero no hay frase que aborrezca más en el mundo gamer que “git gud”. Una frase directamente traducible a “no es mi problema” y que me recuerda mucho a esa sala de chavales más preocupados de insultarse los unos a los otros que de pasárselo bien y trabajar en equipo en un juego teóricamente diseñado para trabajar unidos. En realidad, Counter Strike es la razón por la que nunca me animé a probar más FPS por equipos. Dos horas en esa habitación me dejaron claro que eso no era lo que yo quería.

El problema tiene su raíz en la mecánica de juego, porque es la mecánica lo que recompensa ciertas actitudes y penaliza otras. La última encarnación de la de Counter Strike sería, entiendo, el modo multijugador de Call of Duty o quizá los juegos de la serie Battlefront (quedo a la espera de que un entendido me corrija este último punto), todos ellos ensamblados en base al mismo armazón básico: si apuntas bien y te mueves bien, matas más y ganas más. El resultado es un ambiente de juego en el que es posible vencer al equipo rival estando en inferioridad numérica si se es lo bastante bueno; es lo que se llama “carrear” (del inglés carry) a un equipo. Si eres muy hábil, tiras del carro tú solo aunque tus compañeros apesten. Porque el juego te lo permite. La mecánica de los FPS online normales te da permiso para ser un lobo solitario.

Se trata de juegos cuyo objetivo es hacerte sentir “el mejor”.

En cambio, las mecánicas de Overwatch no permiten carrear, ni posibilitan la existencia factible de lobos solitarios, ni dan pie apenas a decir “soy el mejor” con verdadera razón de ser; no en sus modos de juego principales. Por eso es una obra tan importante. Si estás leyendo esto has jugado Overwatch y por tanto no hace falta que te explique por qué ocurre esto, porque ya sabes que matar rivales no es tanto el objetivo como el método más eficaz para cumplir el objetivo y que un solo jugador muy experimentado no puede vencer por sí mismo en ningún caso porque:

EdgyMothaFucka666: ¡He matado al Genji enemigo!

MercyMainTiredofYourShit: Va a resucitar en diez segundos y como tú, el tanque, no estabas disputando el objetivo por perseguir por todo el mapa a un ninja cyborg, hemos perdido.

EdgyMothaFucka666: Whooops.

Pero ésta es solamente la primera mitad del argumento, porque a estas alturas todos os habréis dado cuenta de que Overwatch no ha inventado esta mecánica. Team Fortress 2 existe. Battleborn existe. Los MOBAs existen, y de ellos salieron todos los shooter de personajes online que pueden encontrarse en esta lista. Lo de “no poder hacerlo todo tú solo” no tiene nada de nuevo, así que… bueno, eso. Por qué no hablar de los juegos que precedieron al que nos ocupa. Por qué escoger éste en concreto. Por qué, en suma, gusta tanto Overwatch.

Podéis empezar por haceros dos preguntas:

“¿Por qué hay tanto fanart y fanfiction de este juego en comparación con los demás?”

“¿Por qué este juego tiene tanto éxito entre mujeres, personas de color y personas LGTB?”

Mi interés por Overwatch no tuvo su origen en el propio juego, sino en sus personajes. En las imágenes sin contexto que no dejaban de aparecer en mi cuenta de Twitter. En esos cortometrajes tan chulos que de vez en cuando aparecían en Youtube. En el amor que tanta gente parecía profesar por el elenco de héroes, un amor que me recordaba mucho al que yo profeso por mis superhéroes favoritos. Aquí he hablado mucho de mecánicas, pero poco de que Blizzard ha llevado a cabo uno de los mejores trabajos de diseño de personajes que he visto nunca. No “construcción”: “diseño”. La mera apariencia de cada héroe del juego, desde la silueta hasta el tono de piel, cuenta una pequeña historia. Esquemática, simple, inconexa y sin rumbo, pero historia, entendida ésta como (atención) identidad.

Merece la pena insistir en esta palabra. Identidad. Voy a ponerla en negrita para que se vea mejor. Overwatch basa todo su planteamiento en torno al concepto de identidad, tanto la que se refiere al individuo aislado como a la relación de dicho individuo con su entorno. Y aquí viene la madre del cordero:

El juego basa su éxito en hacerte sentir importante dentro de un grupo.

No “el mejor”.

Importante”.

Y he tenido que hablar del diseño de los personajes antes de dejar caer esto porque, una vez más, esta sensación de importancia tiene precedentes en juegos como Team Fortress 2. En ese juego, uno no vencía por sí mismo como en el Call of Duty, pero se sentía bien al poder aportar al equipo. No obstante, la diferencia que yo planteo aquí es la que hay entre las palabras “útil” e “importante”. Los personajes de TF2 van de uniforme y no tienen ni nombre propio**, mientras que los de Overwatch son cada uno de su padre y de su madre: una panda de bichos raros a cada cual más extraño cuya filosofía de diseño está inspirada en los superhéroes de cómic por un muy buen motivo que va más allá del clásico “escoge tu favorito”: todos son únicos. Todos son especiales. Pero ninguno de ellos puede triunfar por su cuenta.

Merece la pena insistir en esto: “únicos”, sí, “superiores”, no. El gameplay de Overwatch está desligado de su trasfondo en todo menos en su planteamiento moral, que es tan simple como relevante en estos tiempos tenebrosos de resurgimiento fascista: hacemos falta todos. Todos los países. Todas las razas. Todas las historias personales, las maneras de pensar, las sexualidades, los géneros. No es casual que la mitad del elenco sean mujeres, ni que se trate de un reparto internacional, ni que cada nuevo personaje trate de corregir defectos iniciales que vayan en contra del objetivo primordial: hacer que todo jugador pueda sentirse bienvenido y representado.

Overwatch es un juego que no deja de insistir en el mismo concepto clave: “tú importas”. Entendido esto no como “eres un copito de nieve especial”, sino como “nos haces falta”.

Y hay pocas cosas más reconfortantes que sentir que haces falta.

Si eres diferente, si cuentas como bicho raro, si tienes una procedencia, una preferencia o una manera de ser considerada como «diferente», es muy posible que sientas que no importas una mierda. Que no le haces falta a nadie. Quizá puedas ser útil de vez en cuando, pero no eres un igual. Es posible que alguna vez os hayáis sentido así; algunos más que otros, claro, pero considero el aislamiento como una experiencia que compartimos todos. Un dolor universal, si me permitís la licencia, que el videojuego como medio de expresión siempre ha tratado de paliar… sólo que no siempre de una manera positiva.

Donde otros juegos optan por hacerte sentir que no necesitas a los demás, Overwatch opta por hacer que los demás te necesiten y por darte placer haciéndote sentir una parte única y especial de un todo más grande. Dándote una identidad específica dentro de un grupo más grande. Se trata de un placer que todo el que haya jugado conoce y que se expresa mejor al hablar de momentos aislados que a muchos seguramente os sonarán. De sensaciones como las siguientes:

Avanzar paso a paso, cubriendo a tus compañeros con tu gran escudo, mientras vociferas bravuconadas con acento alemán.

Acudir volando junto a un camarada para curar sus heridas.

Que ese camarada te dé las gracias.

Dar un gran salto para acabar con el flanqueador que está atacando a tus compañeros de retaguardia.

Infiltrarte tras las líneas enemigas para eliminar la torreta que impide el avance de los tuyos.

Volver atrás para que tus compañeros se beneficien de la velocidad extra que confieres.

Saber que eres el único que puede destruir con garantías a la ametralladora viviente que hay al final del pasillo.

El único que puede acabar fácilmente con la heroína que vuela.

La única que puede volar.

La única que puede curar.

“El único”. “La única”.

He aquí la diferencia fundamental entre sentirse útil y sentirse importante: el chute de ego que confiere el saber que eres el único que puede hacer algo. Es algo menos que ser invencible y algo más que aportar tu granito de arena… Es sentirse válido. Sentirse fuerte. Sentir que tu presencia cuenta no como simple suma, sino como algo especial, consolidado y relevante.

Es adoptar la identidad de un puto superhéroe.

Como miembro del colectivo LGTB y siendo plenamente consciente de que no puedo hablar por nadie más que por mí mismo… esto es algo que me llega.

Y es algo que, e insisto en esto porque es importante acotar la importancia de cada cosa, no es exclusivo de Overwatch. Pero sí es algo que Overwatch ha pulido y perfeccionado en base a una filosofía clarísima que engloba cada aspecto de la obra, desde la mecánica (y aquí resalto la existencia de los ultimates, máximo exponente de la filosofía del «sólo tú puedes hacer esta cosa alucinante») hasta el trasfondo. Desde el diseño de sonido, quizá el mejor que conozco en todo el medio, hasta las respuestas que los desarrolladores dan a las críticas.

Porque desde luego que hay elementos criticables. Me permito ponerme un rato las Gafas de Calvo Gruñón para despotricar sobre la mecánica de Jugada Destacada, que me parece injusta en sus cálculos y opuesta a la temática base del juego: “hace falta todo el mundo”. Tampoco me gusta el sistema de medallas ni, en suma, ninguna mecánica que premie logros individuales en base a nada que no sea “aportar al grupo”. También considero errados determinados héroes cuyo repertorio de habilidades está demasiado enfocado al placer masturbatorio de la puntería y el tiro a la cabeza (está demostrado que son un imán de egoístas)… Pero son, en última instancia, pequeñeces. Partes rugosas que se pueden limar con facilidad y que acabarán por limarse, porque el equipo de Blizzard está muy al tanto de hacia dónde quieren llevar el juego. Baste como ejemplo el último cambio a la mecánica de Roadhog: ha pasado de ser un lobo solitario a tener que operar dentro de una formación. Y eso, se queje el que se queje, es bueno.

Esto que voy a decir ahora puede que me quede melodramático, pero no deja de ser un sentimiento sincero que albergo in my heart: Overwatch se hizo con el título de Game of the Year en 2016, el año del Brexit y de la victoria de esa almorrana viviente llamada Donald Trump. El año en el que la ultraderecha demostró más allá de cualquier duda razonable haber resurgido definitivamente en el panorama político mundial. Se trata, obviamente, de una casualidad; pero no puedo dejar de verla como un grito de ayuda. O de guerra, según el día.

Un grupo variopinto y multinacional de héroes que quieren salvar el mundo y no saben cómo. Una mecánica que te hace ver a ese personaje de piel oscura y acento raro como un aliado valioso con personalidad propia. Una mujer homosexual en portada. Se trata de pequeños gestos que por sí solos no solucionan nada pero que denotan una actitud de benevolente desafío cada vez más necesaria en el panorama del desarrollo de videojuegos.

Porque sí, Overwatch no va a parar el totalitarismo real que se cierne sobre nosotros. Sólo es un juego y su objetivo es el mismo que el de casi todos los demás juegos: hacernos sentir bien. Pero es que, como dije al principio, merece la pena plantearse de qué manera nos hacen obtener placer los videojuegos que jugamos. ¿Qué herramientas usan para hacernos sentir especiales? ¿Para qué? ¿Ofrecen sólo un poco de evasión? ¿Ofrecen algo más?

Cuando me hacen sentir “como un superhéroe”, ¿de qué estamos hablando en realidad? Overwatch lo tiene bastante claro. Y eso es, creo yo, una muestra inequívoca de responsabilidad.

Y en el año 2017, la responsabilidad cuenta.

 

*No es el mejor ejemplo del mundo, ya que en la comunidad de los juegos de From Software se respira un razonable sentimiento de hermandad. Pero me viene bien como atajo fácil para argumentar.

**Estimados fans de Team Fortress 2: ya sé que el juego tiene trasfondo, que los personajes tienen historia y que de hecho hay mucho fanart y fanfiction. No hablo de la comunidad, sino de la impresión general que produce el juego.

5 comentarios en “La importante manera en la que Overwatch te hace sentir importante

  1. Amor. Este post es puro amor, y me parece flipante que en este 2017 tan cinico, tan lleno de degenerados, una pantalla, unos altavoces, un raton, un teclado, y un monton de unos y ceros puedan ser la causa de algo tan precioso.

    Me veo en la obligacion de mencionarte este video de Jim Sterling: https://youtu.be/kQxy_rvv8a4.
    En el que explica por que es bueno que haya mucha gente creando animaciones porno con personajes de Overwatch, y que explora cosas similares a las que has mencionado, desde su peculiar perspectiva.

    Y por ultimo, me toca dar la chapa con League of Legends. *todo el mundo trata de huir a un bunker, algunos no lo logran y se giran, suplicando piedad*

    Punto 1; Overwatch es la leche. Punto 2; League of Legends es la leche. Punto 3; que tengan problemas no les impide ser la leche.

    Lo que voy a explicar ahora tan solo se aplica a unos de los 150 (masomenos) campeones del juego, con tanto heroe suelto, es normal que algunos no den la talla.

    Invito a cualquier persona que haya disfrutado de un juego cooperativo, a que entre aqui: (http://gameinfo.euw.leagueoflegends.com/es/game-info/champions/braum/). Lea las habilidades del bicho, y diga si le gustaria jugar con esto al lado de un amigo.

    Vale, ahora escuchando frases de este estilo: https://youtu.be/OToT2c08QZ8

    Es el motivo por el que sigo jugando a videojuegos. No este personaje en concreto. Sino esa sensacion… de que estas AHI, en un campo de batalla magico, y ves un cohete volando hacia tu DPS, a quien el equipo necesita para ganar la pelea, y estas solo a 20 de vida, pero ahi va el cohete, y se lo a a comer, y es culpa del DPS por despistado, pero el equipo le necesita, y saltas en medio para ganar, porque es tu deber.

    He llegado a pensar, a SER como Illaoi. Una señora negra, con la fuerza de un toro, que se pasa medio dia rezando al dios de los tentaculos. Su ultimate se llama «Salto de Fe», y crea una zona donde una masa de tentaculos aplastara a cualquier enemigo que se acerque. Cuantos mas enemigos, mas tentaculos aparecen, y los tentaculos tambien te curan.

    Y durante 5 segundos eres invencible, ya puede venir todo el equipo rival, que Dios tiene tentaculos para todos. Hace años que no entro en una iglesia, pero he sido religioso, he sentido la seguridad absoluta que te da esa clase de creencia, que al final iras al cielo y todo saldra bien porque Jesus esta ahi para ti. Y no me lo tomo a broma, porque un monton de pixeles ha hecho que vuelva a sentir esa seguridad en mi mismo, la del tipo:

    -Volvamos a base, que estamos los tres solos, y vienen los cinco.

    +Que vengan.

    -Pero que vienen TODOS.

    +Cuantos mas, mejor.

    Ellos tuvieron que maniobrar, congelarme, acribillarme con una ametralladora, soltarme una ventisca encima… Mi support tiro tantos heals que estaba al 10% de su vida (en este juego algunos supports reciben daño al curar a otros), pero le daba igual, porque nuestro tanque estaba dando cabezazos con un minotauro a todo el mundo para que no pudieran llegar a el. Y da igual si ganas o pierdes, porque esa experiencia no te la quita nadie. Y joder, como se parece todo esto a lo que has descrito en el articulo.

    Asi que si, me comprare el Overwatch, porque quiero seguir teniendo esas experiencias. Gracias por dar el ultimo empujoncito tio. Aunque espero no acabar convertido en un main de esos Protagonistas de Shonen que mencionas, creo que sere lo suficientemente fuerte.

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  2. Overwatch es la caña, no solo porque sus personajes sean todos HEROES (aunque sean malos y no se les llame Villanos), sino porque Blizzard responde a los fans y les da lo que necesitan y no lo que quieren.
    Me refiero al lore del juego. Como has apuntado, en comics, cortos, minivideos y demás, pero también en pequeños cambios en los escenarios ( de cuando en cuando, solo suelen notarlos los más observadores y no aparecen en las notas de parches), y en los detalles de los escenarios nuevos (la habitación de Winston en la colonia Horizon, el cuarto de Genji en uno de los escenarios de Nepal).
    Porque los fans quieren saber MÁS de sus heroes, favoritos o no. Y lo quieren YA TODO. Porque cualquier cambio en el mapa da pie a mil teorías conspiranoicas sobre cambios de los personajes, o nueva info (como saber que Sombra tiene un adorable osito de peluche). Y nos vamos enamorando de los personajes bit a bit.
    Aparte, es raro un FPS en el que puedes ser util aunque no tengas puntería (y hablo de Reinhardt dejad-que-sea-vuestro-escudo en concreto, aunque también de Symmetra, a.k.a. autista-con-rayo-de-la-muerte-con-autoaim) o prefieras ayudar a los demás sanándoles o impidiendo que los enemigos os rodeen.
    Yo tengo unas ganas locas de saber si al final Reinhardt es Ace como sospecho, o que le pasó realmente a Reaper… pero hasta que Blizzard confirme cosas solo queda divertirme echando partidas, leyendo más teorías en tumblr y colándome más y más por los héroes.
    Gran artículo- gran Blog 😀

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  3. No he podido jugar a Overwatch aún. Espero poder jugar antes de que Blizzard deje sin servers de battle.net a este juego, posiblemente dentro de 3 o 4 siglos (los servers oficiales del Diablo I SIGUEN ABIERTOS y hasta recibiendo actualizaciones de vez en cuando, y lo que es más, todavía hay peña rulando por ahí). Pero aunque no haya jugado, tengo ojos y oídos y me ha pasado lo mismo que te pasó a ti: lo he visto por todos los lados y me ha dejado los dientes largos. Por supuesto, me he enterado de un montón de cosas, aunque como esto no es una serie, por suerte no hay spoilers. Pero a lo que vamos: el tema de los héroes. Tengo un problema con el concepto de héroe y creo que lo marcas bastante bien. Es un problema dependiente además de la escala de valores que manejamos hoy en día. Tiene que ver con eso que has dicho de ver como un héroe al Optimus Prime de M. Bay (alguien ha matado a alguien y no me gusta señalar porque está muy feo) y no a Atticus Finch. Tiene también otra parte que tiene que ver con los valores que nos inculca el capitalismo.
    El primer problema aquí se llama «individualismo» y tiene que ver con la influencia que lleva ejerciendo el liberalismo sobre nosotros como sociedad aproximadamente desde mediados del siglo XVII. Per se no es malo. No podríamos ser como somos ni concebirnos a nosotros mismos como lo hacemos ahora sin ello. Sin embargo, y como has apuntado de manera sutil, si pongo demasiado énfasis en el «yo» pierdo la perspectiva de todo lo demás, incluyendo al resto de «yoes» que también van a pensar que importan. Y la sociedad, aunque se componga de individuos, no se hace de «yoes» sino de «nosotros». Ves por donde voy, ¿verdad? Muchas veces el papel del héroe se reduce a esto. Un individuo solitario que hace cosas que normalmente suelen acabar en no dejar rastro de vida a su paso mientras busca un objetivo personal que si beneficia al resto de la humanidad, será de manera puramente incidental. Overwatch llega, pega una patada a la silla y se coloca como último ejemplo de esa eximia lista de héroes «sociales» que hacen las cosas en grupo y por el bien de todos pero sin perder su propia identidad, en la que se encuentra también un clásico de la ciencia ficción como Star Trek. Es una lucha entre el individualismo desfasado y un «eh, relájate makina fiera mostro crak que aquí hay más gente que también importa». Y que OW haya cogido esa responsabilidad y le haya dado forma de juego muy bien hecho mola.
    El segundo problema viene de parte de los valores inculcados por el capitalismo, en este caso el que es en mi modesta opinión uno de los valores más sobrevalorados (nunca mejor dicho) y de los que más daño ha causado por su descontrol de los que nos tratan de inculcar todo el santo día todos los días: la competitividad. La competitividad es lo que hace que muchos chavales en Japón se suiciden todos los años. Es lo que genera el monstruo del dopaje en el deporte profesional y lo que lleva a la deformación a los cuerpos de las bailarinas de ballet. La competitividad es lo que tiene a gente en el tercer mundo trabajando en condiciones que se asemejan tanto a la esclavitud que no sé por qué demonios seguimos usando eufemismos para esto. La competitividad es lo que vemos con cada nueva repetición del tropo de la mary sue/el gary stu. La competitividad va de que tienes que ser mejor que los demás en algo. Es lo que has dicho tú también. Todo lo demás es un cero a la izquierda. Cuando lo dejamos en el mundo empresarial tiene sus ventajas con limitaciones. Cuando permea de manera obsesiva toda una cultura genera problemas. OW es un juego competitivo. Eso no es malo de por sí. De hecho, sin esto no sería lo mismo, pero el problema es todo lo que supone eso en un mundo enfermo con el asunto del «hay que ser el mejor». Y es una de las cosas que de lejos más me tira para atrás con los MOBAs y demás títulos de e-sports. La gente NO SABE LIDIAR CON EL ASUNTO DE LA COMPETITIVIDAD DE UNA MANERA SANA. Al final se acaban creando entornos realmente hostiles en los que si no eres bueno, te van a machacar sin piedad. Tú relatas tu experiencia con el Counter Strike en un cíber. Yo también tengo una experiencia parecida pero con la DOTA del W3 en un cíber también. Irónicamente, del CS tengo un cariñoso recuerdo porque la gente que jugaba a eso donde estaba yo lo hacía por entretenerse y matar el tiempo. No se armaban pifostios ni insultaban a nadie que yo recuerde (o es que tal vez yo era parte de ese ambiente por aquel entonces). Todas esas cosas sucedían en la DOTA. Ahí era donde la gente que había se volvía loca y se gritaba y se insultaba y yo por aquel entonces no entendía una maldita mierda de por qué esa gente estaba chillando como si se estuviesen jugando la vida si habían venido a divertirse. Bendita inocencia. Y aquí entra el tema de las medallitas, los logros, los rangos y demás a título individual del OW. Entiendo perfectamente tu queja y la comparto al 100%. Espero que sepan pulir eso.
    Seguro que me dejo cosas en el tintero, pero con esto termino este tochazo mastodóntico. Muy buen artículo y espero encontrar a alguno de los que jugáis a OW por ahí el feliz día en el que pueda ponerle las manos encima.

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  4. Pues me mato y lloro.
    (Mis comentarios son muy acordes a lo que escribo en Twitter).

    Bueno, añadiendo algo más, me ha encantado como fan que soy de Overwatch. Este juego me ha dado en unos meses (lo tengo desde febrero) lo que no me ha dado nada en mucho tiempo. Es cierto que me absorbe muchas horas de mi vida, pero se las entrego con mucho gusto. Me encanta tu punto de vista sobre hacerte sentir único e importante. Creo que por eso es tan importante la mecánica de counters del juego, si quieres matar a una Pharah coge un hitscan, si quieres matar un francotirador, cógete a Winston, etc. No se puede ganar llevando solo a Hanzo. Qué juego tan maravilloso este, madre mía.

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