NOTA: aquí se desvelan detalles importantes sobre el final de Mass Effect 3.

Éste no es un artículo sobre el final de Mass Effect 3 al uso.

Con esto no quiero decir que las opiniones ya vertidas sobre el tema sean malas o aburridas (pocos debates ha habido más interesantes que éste en el medio), sino porque no me interesa posicionarme sobre si se trata de un buen o mal final. Yo creo que sí, otros creen que no y ambas posturas son perfectamente comprensibles porque se basan en la misma cosa. Y de eso quiero hablar yo.

Porque hay videojuegos en los que el jugador controla la parte más importante del proceso artístico… y nadie lo dice. Porque nadie ha sido informado de ello.

Para transmitir bien lo que quiero transmitir hace falta kilo y medio de prolegómenos, ya que si nos metemos en el meollo del asunto sin herramientas comunes de raciocinio vamos a acabar con roces y no de los que hacen el cariño. Que es, por cierto, lo que le pasó a Bioware con el final de Mass Effect; asumieron que su público compartía la misma información que tenían ellos, y/o dieron por sentado que la gente iba a jugar su historia “de la manera correcta”. Lo cual es tan encomiable como temerario. Se armó un Cristo importante, como supongo que ya sabéis. El final de ME3 es como las lentejas si las lentejas fueran Tierra Santa en la era de las cruzadas, y lo divertido es que estamos ante uno de los pocos debates en los que ambos bandos tienen legítimas razones para sentirse como se sienten.

Así que vamos a hablar de escritura. Que nos hace falta. Pero antes vamos a empezar con otra cosa. Con una historia personal.

Os voy a contar la historia de mi personaje en Mass Effect.

 

Las locas y divertidas aventuras de Jane Manuela Shepard, por G. G. Lapresa

Mi Shepard, llamada “Jane” porque no sabía que se le podía cambiar el nombre al personaje cuando lo creé, nació en un sitio bastante jodido de la Tierra. Abandonada por sus padres y acogida por bandas callejeras, tras una vida más bien chunga en los barrios bajos se enroló en el ejército y allí vio cómo un mega monstruo espacial de doce mil toneladas mató a sus camaradas, dejándola como única superviviente. Esto la marcó y la convirtió en alguien que siempre opera en base a una idea sencilla: no dejar a nadie atrás. Hacer siempre lo necesario para salvar a todo el mundo e impedir que nadie se sienta solo. A cualquier precio.

A lo largo de los eventos de Mass Effect y Mass Effect 2, Jane Shepard reúne una serie de amigos y aliados de lo más variopinto. Aparte de lo de los bichardos mecánicos genocidas intergalácticos, el problema más numeroso que se encuentra es el del odio nacido de la diferencia: conflictos entre razas, entre orgánicos y sintéticos, entre grupos de seres que niegan autonomía y libertad a ciertos individuos de ese grupo por ser lo que son.  Debido a sus experiencias pasadas, todo lo que implique rechazar a alguien por “ser” algo constituye el mayor enemigo moral de esta mujer. Y actñua en consecuencia.

Podemos adivinar cómo reacciona esta Shepard, cuyo personaje se resume ya en “Capitán América EN EL ESPACIO) a los acontecimientos de la serie. Cómo trata siempre de obtener una solución diplomática; cómo le jode tener que dejar atrás a Ashley para salvar a Kaidan; cómo escoge salvar al Consejo aunque eso ponga en peligro la galaxia entera; cómo dedica todo su esfuerzo a salvar (con éxito) a todo el equipo durante la misión suicida.

Pero es en ME3 donde este personaje sufre un golpe detrás de otro. Empieza cuando tiene que dejar atrás a un niño durante la invasión de la Tierra. Continúa con la caída de Tessia y la derrota ante Kai Leng, que convierten su deseo de proteger al prójimo en algo obsesivo y autodestructivo. Podemos ver cómo su perspectiva sobre el racismo cambia cuando el sacrificio de unos y la buena voluntad de otros curan la genofagia y solucionan el conflicto entre los Geth y los quarianos. Todas las decisiones que toma (que yo la hago tomar) obedecen a una psicología coherente con la mujer que se supone que es.

Lo que nos lleva a la famosa decisión final. Jane Shepard escoge “control” no porque sea la opción “buena”, sino porque es la decisión más acorde a su personaje. Porque lo único que hará alguien así es tratar de proteger a todo el mundo, a cualquier precio. No puede escoger “destrucción” porque eso sería genocidio, ni tampoco “síntesis” porque iría directamente en contra de las lecciones que aprendió de Legión y de su sacrificio (“todas las formas de vida tienen derecho a decidir su propio destino”… ¿cómo escoger una opción que reescribe su misma esencia sin permiso?)

Esta Shepard escoge el control con la intención inicial de apartarse de todos y dejar que el conflicto se arregle solo… pero esto no ocurre, porque el deseo obsesivo de proteger a todos la acaba llevando a dirigir personalmente la galaxia (cosa que se ve en el final extendido del juego).

¿Es el final “bueno”? No lo sé. Pero era el más coherente. Desde el punto de vista del personaje, la decisión no era tal.

Lo que nos lleva al siguiente punto de este análisis.

 

“El personaje manda”

Cuando un escritor dice eso de que sus personajes “tienen vida propia” está, en la mayoría de los casos, expresando comunión con el pilar básico de toda buena narrativa: que las historias se crean en base a las  decisiones de los personajes, y que las buenas historias hacen que esas decisiones a) provengan de una psicología coherente, b) generen conflicto al chocar contra otras decisiones tomadas por otros personajes, y c) acaben articulando un discurso. Esto es el pilar absoluto del drama clásico y se ve en Shakespeare, en Friends y en cualquier obra de ficción que valga la pena haber creado.

Ya he hablado antes de la premisa activa como elemento clave de eso que llamamos “discurso”.  “X lleva a Y”, siendo seguramente X la acción tomada por un personaje e Y la consecuencia de la misma. La clave aquí, y teniendo siempre en cuenta que estas explicaciones son siempre reduccionistas contengan o no trazas de verdad, es que un personaje (uséase, una persona) no decide las cosas porque sí: las decide porque es «la clase de persona que haría algo así». Porque su biografía hasta ese punto de su vida hace que se comporte de una manera concreta. Ross Geller no reaccionará ante un problema como lo haría Joey Tribbiani porque “no es esa clase de hombre”. El concepto es bastante sencillo y suele ponerse en práctica con las famosas “fichas de personaje” que se suelen aconsejar en los cursos de escritura y que sólo tienen utilidad si articulan personalidades tridimensionales cohesionadas. Hasta ahí, bien.

El tema es que no basta con crear personas “de verdad” (es decir, que parezcan y se sientan reales), sino que esas personas deben ser la base de un constructo mayor hecho a partir del conflicto que sus decisiones generen. Lo que viene siendo “articular tema” o, hablando en plata, “que tu historia vaya de algo”. Aquí volvemos al clásico “mis personajes hacen lo que quieren”, pirulada habitual en entrevistas a escritores que suele venir a decir que el autor tiene más control sobre quiénes son las personas que escribe que sobre lo que hacen… lo que a veces da como resultado historias con personajes estupendos y muy reales pero que son un desbarajuste a nivel temático; mensajes contradictorios, múltiples líneas de pensamiento y aleatoriedad de discurso en general (la novela, por cierto, es bastante más permisiva que el teatro para este tipo de cosas) y ese largo etcétera que ya intuís porque ya lo habéis visto antes. ¿Por qué pasa esto? Porque las líneas que trazan los personajes son coherentes, pero no cristalizan en un significado mayor. No de la manera que la obra necesita.

Cuando se hacen las cosas bien (y aquí lo mismo da novela que cine que cómic que teatro porque todas parten de la misma raíz), el conflicto teje una red de significado que desemboca en una conclusión temáticamente coherente que demuestra como cierta la premisa activa. Por ejemplo, si quisiera argumentar que “la violencia engendra más violencia”, haría (a grandísimos rasgos) algo así:

  • Crear dos personajes que entren en conflicto: una chica retraída y otra popular y abusona. Por ejemplo.
  • Crear psicologías coherentes que expliquen no sólo por qué son así, sino cómo actuarán desde que empiece la historia (“¿cómo reaccionaría X si pasara Y? ¿Cómo resuelve X sus problemas?”)
  • Escribir un conflicto enraizado en su manera de ser. Quizá la abusona abusa porque siente envidia secreta, o quizá su familia la somete a presiones exageradas. Quizá la víctima no se defiende porque se ha criado según el principio de “poner la otra mejilla”. Quizá empiece a dudar de ese principio al ver que evitar conflictos no lo soluciona en absoluto. Ya os hacéis una idea.
  • Terminar con un final apropiado (la víctima estalla y le rompe una silla en la cabeza a la abusona, o algo parecido que demuestre como cierta la premisa activa) basado en un cambio de comportamiento verosímil y emocionalmente lógico desarrollado en base a progresivos cambios en la naturaleza del conflicto (quizá se haya vuelto cada vez más personal, etc).

Este ejemplo es básico, simple y, francamente, se me acaba de ocurrir. Hay muchas maneras diferentes de contar las cosas y pensar en esto como Reglas de Hierro es una pésima idea, pero la clave aquí es que todo proviene del personaje. Lo que nos lleva a esta conclusión:

La tarea más importante del escritor gira en torno al personaje.

¿Os dais ya cuenta del problema inherente a videojuegos como Mass Effect?

 

El jugador como escritor

Os voy a contar un secreto: yo jugué a la saga Mass Effect sabiendo ya cómo terminaba.

En concreto, conocía a grandes rasgos en qué consistía la decisión final. Tres opciones: destruir a los sintéticos, controlar a los malos o fusionar la vida sintética y la vida orgánica en una sola entidad. Todo ello para responder a la siguiente pregunta: “¿cómo prefieres romper este ciclo de violencia?”, que a su vez puede traducirse en otra pregunta:

“¿Cómo quieres afrontar tu propia muerte?”

Que a su vez termina siendo la pregunta con la que empieza todo proceso de escritura:

“¿Qué clase de persona eres?”

Conocer esta información no arruinó mi experiencia. Todo lo contrario: seguramente hizo que apreciase mucho más la totalidad de la obra. No porque fuera prevenido del “horrible final” del que muchos me advirtieron, sino porque esto me permitió articular un discurso coherente. “OK, esto va de cómo romper ciclos de violencia”, pensé. “Va a haber conflictos entre robots y humanos o algo parecido, tendré que actuar en consonancia para que esta historia tenga sentido y significado”.

Creé a Jane Shepard, en definitiva, sabiendo que moriría. Sabiendo cómo moriría. Al principio, pensé que la opción de síntesis sería la mejor. Desde luego, sonaba muy bien. Sin embargo, la mujer que escribí en ME1 acabó siendo, por las razones que expliqué más arriba, la clase de persona que acabó eligiendo “control”. Eligió eso porque sus vivencias a lo largo del juego la convirtieron en alguien diferente; si hubiera tenido que elegir al principio de la primera entrega, por ejemplo, habría escogido síntesis. También habría elegido eso si, por ejemplo, el conflicto entre Geth y quarianos no se hubiera solucionado y Tali se hubiera quitado la vida delante de sus narices. A eso me refiero con “psicología coherente que hilvana discurso”, y a esto se refiere la gente que habla de “desarrollo de personajes”. A que «la clase de persona que eres» cambia según tus vivencias.

Pero el caso es que hice “trampas”. Al saber cómo terminaba todo, al tener una idea básica de la temática que seguía la saga, pude “escribir” en consonancia. Tenía las dos herramientas básicas del escritor: entendimiento de que el personaje es la base de todo, y conocimiento general de las diferentes premisas activas que podía elegir defender. Recuerdo Mass Effect como un enormísimo juego (sólo por detrás de Majora’s Mask y Life is Strange en lo que a mí respecta) gracias a ello.

Pero, ¿qué pasa con el jugador que no cuenta con esas dos herramientas?

¿Qué pasa con la gente que no entiende que Shepard no “es” ellos, sino un personaje que ellos escriben? ¿Y los que no esperaban esa clase de final, o pensaban que el juego iba de otra cosa (cosa perfectamente comprensible, dado el tono de las dos primeras entregas)? ¿Cómo esperaba Bioware que la comunidad gamer entendiese una teoría artística que hasta los escritores profesionales desconocen? ¿Por qué no tuvieron en cuenta que una persona que juega asume por defecto que el personaje que manejan es ellos mismos (tú no dices «Shepard ha ganado», dices, «he ganado»)?

¿Por qué nadie informó a los jugadores de Mass Effect de que sobre sus hombros pesaba la mayor responsabilidad que puede tener un autor?

Todas estas preguntas son retóricas y tienen varias posibles respuestas (¿sabía Bioware algo sobre esto de “construir personaje” que digo? Vete a saber), pero al final la cosa va de que el canal de comunicación entre autores y jugadores o era deficiente o ni siquiera existía. Es normal, somos humanos y la experiencia humana se basa en argumentos más o menos pobres (espero que el mío valga la pena, porque no tengo otra cosa). Pero es lo que pasó. La “autoría” de esta saga fue compartida entre desarrolladores y jugadores, pero sólo los primeros fueron más o menos conscientes de ello… lo que acabó cabreando a mucha gente.

Así que sí. Entiendo por qué muchos creéis que el final de Mass Effect es malo. Aunque a mí me guste.

Lo bueno es que no hay una sola historia de Mass Effect.

Hay tantos Comandantes Shepard como podamos imaginar, lo que significa que las posibles historias que contar no tienen fin. ¿Qué pasa si Shepard es un supremacista racial? ¿Y si es una mujer vieja y fea que ha sido despreciada por ello durante años? ¿Y si es transexual? ¿Qué pasa si viene de familia acomodada? ¿Cambiará con el tiempo? ¿Cómo le afectan los acontecimientos que tienen lugar a lo largo de la guerra? ¿Qué significa para él, ella o elle la muerte de Kaidan-Ashley, la misión suicida o la caída de Tessia? ¿Qué clase de persona será a la hora de tomar la decisión final? ¿Por qué? ¿Qué significado tiene eso, entonces?

Aunque la mayoría de los videojuegos sigue dejando la caracterización en manos del desarrollador (como hizo muy acertadamente The Last of Us), la presencia de obras como Mass Effect abre la puerta a una nueva manera de entender la ficción: la que deja en manos del jugador la tarea más importante del escritor.

Saber esto nos da nuevas herramientas. Nuevas maneras de crear, de comunicar y de construir significado. Es apasionante.

Me gustaría saber cuál fue la historia que escribisteis vosotros. Saber quién fue vuestro Shepard, cómo cambió y qué acabó eligiendo. Si tenéis a bien contármelo en los comentarios, os lo agradeceré mucho.

Al fin y al cabo, siempre es interesante escuchar a un escritor.

11 comentarios en “El problema de Mass Effect es que nadie te dijo que el autor de Mass Effect eras tú

  1. Me ha encantado. Sólo me he pasado una vez ME3 y lo hice tan rápido que reconozco que no me detuve demasiado a reflexionar sobre ello. Luego vi todo el dramón y no lo entendía, porque a mí me había gustado, pero sin duda ahora tengo una perspectiva nueva, algo que realmente no me había planteado. Como escritora me parece una visión no sólo acertada, sino preciosa de toda la saga, del sentido de su historia y de la construcción de Shepard como personaje.
    Gracias por esta entrada ❤

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  2. Yo no puedo contar la historia de mi Shepard porque no pasé de eden prime, se me hizo muy tedioso (eso obviando que odio los juegos en los que no puedo probar todos los dialogos).

    Lo que no termino de entender es lo de que ya sabias que Shepard iba a morir. Por lo que tengo entendido, si tienes recursos belicos y reputación suficientes, hay finales donde sobrevive.

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  3. Mi Shepard fue héroína de guerra, salvó Elysium de los batarianos y se crió en las calles. Nunca dejó a nadie atrás. Y eligió destrucción porque no se fiaba del Catalizador. Y, según la cinemática que apareció después, sobrevivió (aunque sé que esto es sólo un parche de BioWare, pero bueno).

    Yo asumo que Shepard muere, pero la verdad que no comparto, en cierto modo, ese final; como escritora, suelen gustarme los finales felices (llámame moñas), pero me gustan los finales felices cuando los personajes sufren y, la verdad, ver morir a una persona que ha dado tanto por todos y que encima ha sufrido tantos golpes y pérdidas me dolió un poco.

    He matado personajes por menos, es cierto, pero al vivir toda su andanza me pareció lo más correcto que, por lo menos, tuviera un retiro decente y no una muerte en plan sacrificio que recuerda mucho a un mártir y que no va acorde con la Shepard que yo escribí.

    Buen artículo o/

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  4. Me gusta esa idea inicial de «estamos ante uno de los pocos debates en los que ambos bandos tienen legítimas razones para sentirse como se sienten», puesto que deja una puerta abierta a aquellos tan cabezones que vendrán ya cegados con que su historia es la verdadera y su argumento el único con razón. Todos son bienvenidos aquí (también en cualquier artículo en realidad, pero ya sabemos cómo funciona Internet y son muchos los que se ofenden casi de entrada al esperar una versión distinta a la suya).

    Mara Shepard fue la protagonista de mi historia. Una historia que comenzó rutinaria, casi aburrida. Al menos así la viví yo, aunque veo que otros vivieron las mismas historias con mucha más intensidad y pasión que yo desde sus comienzos. Ni siquiera recuerdo bien el instante de tomar ciertas decisiones y momentos como la elección sobre si salvar a Ashley y Kaidan no se me hizo difícil porque eran dos personajes cuya vida tristemente me daba igual (me imagino esa misma decisión en los juegos posteriores, incapaz totalmente de tomarla, sintiéndome realmente mal al ser obligada a hacerlo para así continuar la aventura). De hecho en mi historia hay un momento que doy más importancia por lo que pasó más adelante, que es cuando debes decidir si salvar a Wrex. Un krogan, una raza que no me importaba nada en absoluto, que ni quería saber sobre ella ni quería tener en mi equipo a uno de ellos. Curiosamente es uno de los personajes que luego me alegré más de reencontrarme, me sentí feliz de haberle salvado, me reí con sus tonterías y chulería, realmente sentí que había tenido prejuicios contra un personaje y una raza y el devenir de los acontecimientos me hizo darme cuenta de ello. Fui tan tonta adorando a esta raza que en el tercer juego, cuando parece que Grunt muere tras una caída, me puse tan triste que dejé de mirar y pensé que estaba muerto. Fue contándoselo a un amigo cuando me hizo ver la verdad, que posteriormente aparecía pero de la pena de no querer mirar tras su muerte me hizo perderme como salía victorioso (sé que suena estúpido, pero de verdad que estaba convencida de que estaba muerto)

    La cosa es que la primera aventura terminó. El Consejo salvado y con ganas de más, a pesar de que me había quedado algo fría. Los personajes habían sido compañeros durante un tiempo pero no pude llegar a sentir nada por ellos, estaban ahí, sin más, como tantos personajes que te obligan en numerosos juegos a ser tus compañeros sin poder evitarlo. Pero llegó el segundo Mass Effect y todo cambió. Esas relaciones iban creciendo, construyéndose. En el primer juego había tenido sexo con Kaidan, pero fue un ¿por qué no? Aquí poco a poco iba acercándome a Garrus (a pesar de sus malditas calibraciones) y las conversaciones según iba acercándose el final me ponían nerviosa, me hacían reír, me hacían sentir. Sé que puedo parecer perfectamente una gilipollas por ello, pero eso me provocaba. Y no sólo era él, sentía un compañerismo real por el resto del equipo, el preocuparte por quien lucha a tu lado, querer conocer sus historias. Eso me hizo llegar a la misión suicida totalmente ACOJONADA. No podía permitirme perder a nadie. Recuerdo estar comentando con un amigo (tenía tanta emoción encima que o lo compartía vía internet o explotaba, básicamente) y cuando le comenté que había puesto a Mordin para llevar al equipo me dijo que era probable que muriera dándole ese papel. Sufrí, sufrí mucho pensando que podía perderle a él, con toda su genialidad, lo divertido que era, cuánto le adoraba. Y en ese último momento que creía estar segura de que todo iría bien, pero veía a Garrus que caía y temí no alcanzar su mano, entré en pánico repasando rápidamente qué podía haber hecho mal. Pero pude respirar tranquila, todo había ido bien finalmente.

    Llegaba la tercera entrega (hay que recordar que en mi caso todo ha sido en cosa de un mes, enorme espera tuvisteis que vivir los que los jugasteis en su momento). El comienzo diría que incluso me sobrepasó, me impresionó demasiado ver a los enormes Reapers destruyendo una ciudad (inevitable recordar La Guerra de los Mundos, película que me causó no pocas pesadillas ante la sensación indefensa de la humanidad ante esas criaturas… y aquí volví a sentirme así). El momento cuando ves la nave que lleva el niño me rompió muchísimo, recuerdo verme entre lágrimas. Por eso cuando posteriormente vemos las pesadillas con la imagen del niño me pareció que era justo cómo me sentía, sin poder olvidar ese rostro infantil, esa imagen de la inocencia, de la vida que no se podrá ya vivir. Y todo sigue rápido en esta tercera parte de la aventura, como diciéndote todo el rato lo poco que le queda a tu aventura, a tu vida. La invasión no se detiene ni un instante, el final está cada vez más cerca. Conocemos el origen de nuestra mayor amenaza a la vez que también somos afortunados de poder compartir tiempo con un proteano, el cual podría enseñarnos tanto (al menos entre burla y burla hacia Liara y las asari). Pero sigue todo deprisa, muy deprisa. Hay ciertos momentos que me vengo abajo porque la presión puede conmigo, porque pierdo a amigos. Cuando Mordin muere es uno de los momentos más tristes y duros que vivo aquí. Su historia merece ser contada, durante cientos de generaciones. ¡Y que recuerden y canten sus canciones! Siempre con una sonrisa, usando ese tono alegre que siempre tenía.

    Pasas una última noche con quien ha sido tu amor, quien ha compartido cama contigo, quien te ha apoyado y escuchado tras tus pesadillas. El fin se acerca y lo sabes. Ojalá todo fuera más lento, pero sigues notando la enorme velocidad a la que va todo. Ojalá todo parase, otra noche más. Otro rato más escuchando su voz, sólo un poco más. Pero el deber te llama.

    «No Shepard without Vakarian». Garrus nunca olvidará esas palabras y tú las tienes en mente hasta el final. Le prometiste que aunque no estuvieses, él nunca estaría solo. Y tras luchar hasta el último momento llegas al paso más duro que tienes que dar, tu decisión, la que cambia todo. Puedes repasar mil veces los pasos que has dado hasta llegar aquí y sin embargo te das cuenta que da igual lo que hicieses, que te iban a conducir aquí.

    Piensas en tus compañeros, en él. En la humanidad. Tú sabes que ya no tienes salvación, sabes a dónde has llegado, sabes qué te espera. Pero puedes elegir. Y eliges la destrucción. Necesitas que los Reapers desaparezcan, no sientes ningún remordimiento en hacer que se evaporen. Han intentado destruir tu mundo y todo lo que le rodea. Jamás permitirás que hagan daño a quien te ha acompañado y defenderás a la humanidad cueste lo que cueste. Siempre en ti hubo esa idea de lealtad, de dar hasta tu último aliento por la misión, por salvar a los demás.

    Rojo, no tengo duda alguna.

    Y ésta es mi historia.

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  5. Y ahora aparte de contarte mi historia, quería decirte que me ha gustado muchísimo el texto. Además me invita a unas cuantas relecturas más, pero en la primera estaba embelesada leyéndolo. Y veo que no elegimos la misma opción, pero es genial leer otra historia, otra perspectiva.

    Es curioso como tú sabías ya el final de la historia. Pero esta es una de esas aventuras que se disfrutan tanto durante el largo camino que va de principio a fin que estoy segura que no cambia el tener una gran experiencia.

    Me parece BRUTAL las preguntas que planteas:

    “¿cómo prefieres romper este ciclo de violencia?”

    “¿Cómo quieres afrontar tu propia muerte?”

    “¿Qué clase de persona eres?”

    Pues sí que Mass Effect al final te pone en esa posición, sea cómoda o no (Diría que tira para el no). Debes pensar en tu trayectoria, en cómo ves la situación, qué debes hacer tras los años luchando, cómo quieres terminar todo. Se resume tan bien con esas tres preguntas que me han flipado verlas así, resumidas, porque no me di cuenta que estaba decidiendo realmente eso hasta que lo he leído aquí.

    Como jugadores tenemos una tarea jodida, sí, pero es la mejor de las tareas.

    Gracias por un texto así, ha sido un enorme placer leerlo, en serio.

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  6. Me parece curioso porque mi Shepard en la segunda vuelta es la que tú describes: la huérfana de bandas callejeras que no quiere dejar a nadie atrás y que va al Control por esa obsesión. Diferente al Shepard supuestamente buenazo de mi primera partida, que podría decirse que arregló el conflicto Geth-quarianos porque Legión «le cae bien» y más por Tali que por los quarianos en sí… y que fue a por la Síntesis. Pero ya desarrollaré a este John luego.

    En su momento recuerdo a bastante gente criticando el final porque sentían que sus decisiones no afectaban a la historia porque Bioware quería llegar a X punto (al menos después de la marcha de uno de sus guionistas). Eso fue una mezcla de altas expectativas por parte de los fans como que la propia empresa no dejara claro que siempre hay limitaciones.

    Al leer este texto, sin embargo, me doy cuenta de que puede que tus decisiones dentro del juego pueden no ser tan relevantes como te gustaría, pero fuera de este, como jugador, sí que te hacen sentir protagonista. Puede que hagas con tu personajes cosas que tú no harías, pero porque, como en todo juego de rol, interpretas. Tienes un personaje con ciertas características, que puede o no evolucionar con el tiempo.

    Que el jugador sea autor. Me parece una reflexión interesante porque siempre hablamos de la interacción en los videojuegos, pero ¿hasta qué punto es realmente así? La saga Mass Effect nos involucra lo suficiente para sabernos protagonistas, adoptemos el rol que sea, se acerque o no a quienes somos en realidad.

    Y ahora sí, en gran parte inspirado por Mara, hablemos de mi John Shepard.

    Era un tipo que había conseguido salir más o menos bien parado en la vida, que quería hacer el bien (casi nunca elegía opciones de Rebeldía), hablaba con su madre para ver cómo iban las cosas, decidió que mantener el Consejo sería lo mejor para todas las especies…

    En su viaje, Shepard conoció a ese rebelde turiano, Garrus, harto de la burocracia. Sabía que era un espíritu indomable, pero también que consideraba a Shepard su mentor. No podía estar constreñido a las normas del Seg-C, pero sí que buscara hacer el bien sin caer en «el fin justifica los medios». Y al final, compartieron muchos momentos agradables, ya no como alumno y maestro, sino como grandes amigos.

    Vio en Urdnot Wrex y en Tali’Zorah ejemplos de que especies que no le importaban, como los krogan y los quarianos, tenían mucho que descubrirle. O que incluos entre los Geth hubiera algo más que simple carne de cañón, algo que aprendió de Legión. Tomó a Grunt como el hijo krogan que nunca tuvo, luchó por acabar con la genofagia y por acabar con un conflicto basado en el miedo y la ignorancia entre Geth y quarianos. Porque sabía que en aquellas especies había mucho bien y que merecían la felicidad.

    Shepard había conocido a Mordin en la clínica de Omega y su verborrea le cansaba, pero poco a poco fue apreciando más al buen doctor y su actitud. Y porque era alguien que buscaba redención, y negársela hubiera sido horrible.

    Igual que hubiera estado mal no ayudar a Jack a combatir a sus demonios, o no escuchar a Kaidan hablar de sus problemas como biótico, o que Samara no cumpliera su deber, o no ayudar a Liara en sus pesquisas, o no animar a Jacob a afrontar la verdad de su padre, o descubrir y comprender la imperfección de Miranda que había bajo esa máscara de perfección.

    El Shepard que yo manejaba escuchaba a su tripulación, y no me refiero solamente a Joker y a Chakwas.

    Este John Shepard había conocido tantas cosas buenas que quería mantener esa felicidad incluso en la hora más oscura.

    Por eso, ante las tres decisiones, sabía que no podía elegir Destrucción, porque pese a que todo empezó con el propósito de destruir a los Segadores, ¿valía la pena sacrificar a los sintéticos, a los que consideraba dignos de alcanzar su felicidad ahora que tenían paz?

    Tampoco podía elegir Control. El Hombre Ilusorio había sido de las pocas personas que se habían ganado el odio de un hombre bueno, y el Control suponía ponerse a su nivel, cnvertirse en un Gran Hermano galáctico. ¿Cómo iba la gente a vivir sus vidas sabiendo que los Segadores les vigilaban, aunque ya no fueran una amenaza?

    Síntesis era una opción extraña y contradictoria. ¿Esa combinación de lo orgánico y lo sintético no iba contra la libre elección que le había comentado Legión? Sí. ¿Los Segadores iban a seguir por allí pese a convertirse en aliados? Seguirían produciendo desconfianza, aunque estaba vez podrían ganarse la confianza de los demás porque demostrarían ser algo más.
    Y tras la síntesis, todos podrían seguir viviendo sus vidas, tomando sus decisiones… viviendo sus vidas. Pese a esa contradicción inicial, para este Shepard era la opción más afín.

    Su sacrificio provocaría gran dolor entre sus amigos, lo sabía muy bien. Y ellos también sabían que igual nunca volvería. Todos lo tenían asumido. Pero sabía también que entenderían el valor de ese sacrificio y que, no solo en su memoria, sino en la de muchos otros que también habían dado su vida, seguirían adelante y podrían seguir teniendo su oportunidad de ser felices.

    Y, como dices, no hay final bueno de por sí. Solo hay finales según cada Shepard que creemos.

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  7. Va por delante que me ha gustado mucho el artículo 🙂 Aunque el final de ME3 me sigue doliendo a día de hoy xD

    Mis dos Shepards vivieron. John y Nereida Shepard.

    John fue el primero. Ahí no hubo plan a la hora de diseñar el personaje. Fui a ciegas, básicamente «yo» en la toma de decisiones. Con aciertos y errores. Sin volver atrás para arreglar nada que hubiese salido mal.

    Salvé a la reina Rachni, salvé a Ashley, mantuve a Wrex con vida, dejé morir al consejo porque de verdad creía que la batalla se estaba perdiendo y había que ganar tiempo como fuese (y porque, inocente de mi, pensaba que de verdad tendría consecuencias duras elegir una u otra cosa). Me enamoré de Tali (casi en la vida real).

    No destruí la base Geth. Perdí a Thane en la misión suicida, porque pensé que era apropiado para infiltrarse a traves de tuneles de ventilación (justo como aparece en su presentación). Destruí la base de los recolectores porque mi confianza en el hombre ilusorio no era 0, sino menos infinito.

    Empieza la invasión en la tierra y es un poco pse, porque va todo muy de golpe y el niño se muere, y pse. Llega Tuchanka en el 3 y evidentemente hay que curar la genofagia, porque lo contrario es una aberración. Más tarde Ranoch y (por un error al no hacer las misiones en el orden «correcto») me veo en la disyuntiva de elegir entre los Quarianos y los Geth, en la que es la escena más dura de la trilogía con una diferencia descomunal. En serio, no debería existir la opción de salvarlos a los dos. Todo el mundo debería vivir la ejecución de legión o el suicidio de Tali. Salvo a los Quarianos porque no puedo hacerle eso a Tali, y seguimos adelante. Nos encontramos con el PESADO de Kai Leng en una batalla en la que el juego me saca del juego porque me hace trampas y es evidente. Le doy una paliza a Kai Leng, y el juego me hace perder en una cinemática. Lo siento, con eso no puedo. Hazme perder en el juego si tengo que perder.

    Nos vamos hacia el final y llegan las famosas tres opciones. Tres que para mi en realidad solo son una. Porque por un lado control es convertirse en los segadores. Por otro síntesis es convertirse en dios y eliminar por completo cualquier forma de libre albedrío para diseñar el universo que Shepard cree que será más pacífico. Ambas me paraecen intrinsecamente horribles. Shepard (ni nadie) tiene derecho a tomar esa decisión de forma unilateral, por mucho que sea por un bien mayor. Destrucción es la única posible. Shepard no es más que un soldado con una tarea. Salvar a la galaxia de la amenaza de los Seagadores. No es un dios, no va a gobernar. Es alguien con UN trabajo que hacer y que ha ido mas allá del deber para hacer ese trabajo. Así que la única opción posible es símplemente terminar ese trabajo.

    Con Nereida las cosas fueron diferentes (más matona, se enamoró de Liara, consiguió la paz entre Geth y Quarianos…) pero el final fue el mismo.

    Ahora después de esto mis problemas con el final, porque no vienen de esa última elección. Mis problemas empiezan con la despedida, que es muy fría y apresurada, y explotan justo tras la muerte de Anderson. La aparición del niño, con el giro de guión de la IA que controla a los Segadores, con la parafernalia que me cuenta me pegó una patada tan fuerte que me sacó del juego y me devolvió al mundo real a toda velocidad. Sale tan de ninguna parte que no soy capaz de seguir metido en la historia. Además de tener un cambiazo de tono que no entiendo. De pronto en el que debería ser el momento climático del juego llega un montón de exposición que pretende que re-interpretes toda la trilogía al vuelo sin haber dado ninguna pista antes sobre nada de lo que dice. Tengo un gran aprecio a la trilogía, pero con ese giro no puedo. No entiendo que pensasen que era una buena idea ni a nivel racional ni emocional.

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  8. Empiezo diciendo que el primer Mass Effect que jugué fue el 2, ya que en esa época el 1 no estaba para PS3. Me enganchó tanto que decidí comprar la trilogía entera en cuánto pudiese.

    Mi John Shepard:
    Historia parecida a tu Jane. Virtud a más no`poder, siempre intentando llevarse por la justícia. Un soldado en busca de salvar la galaxia, que trata de salvar a todos y causar el mínimo daño posible, intentando por el camino, unir a todas las especies posibles. Primera decisión terrible: Ashley o Kaidan, Salvo a Ashley. Recordaré siempre como me sentí al escuchar ‘Love Theme’ de la OST justo después de sacrificar a Kaidan. También salvé a Wrex y a la reina Rachni. Como digo, la mentalidad de este Shepard era de salvarlos a todos. Hago que Saren se suicide y acabo el juego.

    Misión Suicida. Los salvo a todos, no pierdo un solo miembro de la tripulación en toda la misión. Completo todas las misiones secundarias de todos los personajes y destruyo la base recolectora, no me fío del Hombre Ilusorio.

    Y llegamos a la tercera parte. La más dura. Empieza fuerte viendo como muere el niño mientras suena ‘Leaving Earth’ y a Shepard (y a mí) se nos rompe un poco el cora. Llegamos a Tuchanka, y cura la genofacia sacrificando a Mordin, un compañero, un amigo. Todo por el bien de la galaxia. Vemos la destrucción de Tessia. Vemos morir a uan de las hijas de Samara. Conseguimos salvar tanto a geths como a quarianos, sin ninguna baja. Contento.

    Y llega el final, y la decisión a tomar. Todas decisiones parecen terribles. Si destruyes a lso segadores, acabas también con geths (Legión) y con SID. No es una opción. Controlar a los segadores? Eso convertiría a Shepard en un dios, y no lo es, es un soldado. No se ve capacitado de poder hacer eso. Tampoco es una opción. Y por último simbiosis con los segadores. A priori una decisión terrible, pero John lo sopesa y decide, no a regañadientes y sin tenerlo claro, que es la mejor opción. Convertir a todos los eres de la galaxia en idénticos genéticamente. Se pierde toda la variedad genética, pero se salvan todas las vidas posibles. Decisión, que a día de hoy todavía cuestiono.

    Me gustó el final? Bueno, psé. Tenía claro que mi Shepard iba a morir? Sí. Combatir a los segadores era una misión suicida, y sabía que perdería la vida. Me parece maña decisión tener que elegir entre esos tres finales? Probablemente yo no lo hubiese hecho así. No es una decisión de blanco o negro, y eso está bien. Pero, creo que cambia mucho el tono del juego ese final.

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  9. Interesantísimo artículo. Siempre me haces reparar en cosas sobre las que quizás no había reflexionado, o, mejor dicho, de las que no era consciente más que a un nivel intuitivo. Se nota que sabes de lo que hablas, me da la impresión de que retiras la vistosa fachada de un edificio para que veamos sus andamios y así comprendamos su estructura.

    Creo que ya conoces mi opinión sobre el final así que no voy a insistir en el asunto, pero precisamente una de las cosas que más me apasionan de Mass effect es precisamente lo que dices, escribes a tu propio personaje.

    En mi caso, mi Shepard cannon (he jugado con tantas fem!Shep, con Sheploo y con un male!Shepard que no tengo ni idea de la cantidad exacta) se llama Alex Shepard, es una chica colonial que perdió a su familia, amigos y todo lo que había sido su vida en Mindoir y se unió a la marina a muy temprana edad (en cuanto fue legal que lo hiciera) porque habían sido ellos quienes le salvaron el cuello. Después, defendió Elysium del Ataque Skylliano así que tiene una HistoriaTM con los batarianos (aunque no les odia como individuos, como especie no le caen muy allá). El caso es que mi Shepard es también una Capitán América en el espacio (me encanta esa definición) pero siempre, siempre, siempre, escojo Destrucción.
    Bueno, miento. La primera vez que jugué escogí Síntesis. Miento otra vez, no la «escogí», sino que estaba tan en shock que ni me enteré del obvio tutorial sobre cómo tomar tu decisión y corrí hacia el rayo pensando que al llegar a él podría decidir. Pero no, mi Shepard se cayó y se hizo mierda, y de repente todo el mundo tenía los ojos como el Hombre ilusorio y mi amado Kaidan le daba un abrazo a EDI que me partió el corazón.
    El caso es que no soy capaz de ver Control como el final que supone salvarlos a todos. Principalmente porque a) no me fío de lo que diga el NiñoJoputa sea verdad y b) no puedo librarme de la idea/teoría de que una Shepard que elige eso es una Shepard que está adoctrinada (que sea la opción que defiende El hombre ilusorio, que está adoctrinado desde hace décadas, es probablemente lo que más chirría). Siempre opto por Destrucción, aunque es horrible y me siento fatal por EDI y los geth, pero me consuelo con mi canon mental de que EDI había previsto que ese podía ser uno de los resultados usar el Crisol y pudo autopreservarse, y que los geth pueden volver a «construirse» (sé que no sería exactamente lo mismo, pero es posible. Me gusta la idea de que los quarianos, en el Rannoch en el que estaban cohabitando, repiten su creación, en plan como cuando Tony Stark, sin querer, crea a Visión después de cagarla tanto con Ultron). Con Síntesis me pasa lo que dices.

    Volviendo a tu artículo, me gusta la idea de autoría compartida, pero creo que precisamente parte del problema y la división de opiniones viene de que la supuesta libertad creativa que tenemos como jugadores no es, llegada la hora de la verdad, tal. Y no me refiero a los tres finales, sino al sacrificio de Shepard. A mí me parece que durante todo ME3 estaba claro que ese sería el desenlace (además, la muerte de Anderson en mi opinión ya es un cartel luminoso de que Shepard será la siguiente) pero mucha gente no lo ve/vio así. Muchas de las quejas se basan en que BioWare no nos dio ninguna opción para salvar a Shepard, para «salvarnos a nosotros». Como ya dije cuando hablé de ello, es algo que duele pero creo que es lo adecuado para este tipo de historias. Y creo que eso permite seguir tu símil del Capitán América hasta las últimas comparaciones.
    Quizás tengo la suerte de que, mi Shepard, sí estaría dispuesta a hacer ese sacrificio igual que Steve decide entregarse en la Civil War de los cómics porque ve que esa es la única manera de salvar a todos (y ya sabemos como acaba). Y por eso me siento en paz con el final y con la maravillosa experiencia que ha sido ME para mí.

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  10. Buen artículo, me ha dejado reflexionando.

    Yo he jugado varias partidas, pero en general, todas se suelen cortar por un patrón muy formado. Mi Shepard (Lorenzo Shepard), era un nacido en la Tierra, puteado por la dificultad y forjado su temple en la adversidad, al que le doté de un pasado de Renegado, líder de la masacre de Torfan. Pero nunca orienté a mi Shepard como un implacable asesino (aunque un poco cabrón si que lo hice). En mis partidas siempre lo hacía ser agresivo en muchas interacciones, amenazante e imperioso, generalmente con desconocidos o potenciales enemigos, rápido para sacar la pipa, pero siempre, siempre, llevaba la protección de la gente como lo primero. Fuera un rehén, o su gente, daba igual, siempre se desvivía si podía, aunque luego fuera un poco bruto de formas. Que si había que hacer alguna mierda, la hacia él. De hecho, siempre traté de hacerle sentir un poco culpable por la matanza que le hizo famoso. Ir por ahí matando no le hace sentirse orgulloso, aunque sea lo único que conoce, y lo que hace bien. Me salió un personaje un pelín contradictorio. Me recuerdo matar a la Reina Rachni porque….era un potencial peligro, y es lo que hicieron sus jefes (el Consejo) en el pasado, según la historia. Aunque me sentí culpable luego. Pero también le hice salvar a la colonia aquella de gente controlada por la mega-planta chunga, porque eran rehenes inocentes, y le hice arreglar las cosas con Wrex (no iba a disparar a alguien que ha luchado a su lado si podía evitarlo). También salvar al Consejo, por encima de la amenaza inminente, como para demostrar que los humanos no son unos cabrones y que son de fiar, aunque él no sea el mejor representante de la especie. Como si mi Shepard supiera que él es solo un instrumento de «algo más grande» que debe representar, aunque sea a costa de la galaxia. La oportunidad para integrar a una humanidad de la que la galaxia reniega. O puede que para demostrar (o demostrarse) que no es tan cabrón y que puede ser mejor, a pesar de sus agarradas con el Consejo. La verdad es que no lo se. Siempre me quedó ese final como el momento en que mi prota se sobrepone a la practicidad extremista o a los rencores para hacer lo que debe por una causa mayor.

    Ya en la segunda me siguió siendo un cabrón. Con aquello de las interrupciones morales que podías hacer en algunos momentos del juego sobre la marcha me lo pasé pipa siendo un bestia en algunos tramos. Pero no se, también es donde se me volvió más blando el personaje. Con todo aquello de hacer las misiones de lealtad, de conocer a tu gente, y en definitiva, de cuidar de ellos, al realizarlas, es donde más incapaz me vi de tomar decisiones hostiles y violentas. Incluso salva vidas cuando el compañero de turno, por sus mierdas personales, amenaza con matar a alguien, a pesar de que mi Shepard es de los de llenar de plomo a sus enemigos. Me salió a sí, a pesar de que podría parecer contradictorio con lo bruto que era en otros momentos. Pero es que en esos momentos siempre era Shepard contra otro. Era él decidiendo sobre que iba a hacer él. Pero con aquellos a los que aprende a apreciar, por los que vela, él es todo lo bueno que no termina de ser él mismo. Trata de que no hagan lo que él hace, les ayuda de verdad. Como si alguien aquí traga mierda, debe ser él. Los salva, incluso de sí mismos, si hace falta. Ayudarlos desinteresadamente, a costa de sí mismo. Se puede ir al infierno y arrasar con todo, pero se va más tranquilo sabiendo que ha tratado de hacer las cosas bien. No se, ese era mi tema con la siniestra Misión Suicida del 2. Se esta llevando a su troup a una muerte segura, pero esta decidido como nunca a no perder como pasara al principio del juego. Porr cojones va a sacar adelante la misión, y no se va a parar. Y eso le va a terminar costando algo (crónica de una muerte anunciada). No se, entre el primero/segundo juego (sobre todo el segundo, que hace más énfasis en lo marginal) imaginaba a mi Shepard como uno de estos fríos pistoleros del oeste, unos asesinos natos, pero que ahí donde los tienes, con todas sus cosas, hacen el bien al final, a su manera. Convirtiéndose en una especie de guerrero noble a través de LA MISIÓN. O sea, yo es que me derretía en las misiones personales de Mordin o Tali. Sobretodo Tali, que fue con la que hice el romance. Algo tan sencillo como que mi Shepard es un cabrón, pero con Tali lo de «cabrón» se borra para quedar solo «héroe de toda la puta galaxia», digno de admiración. Hostia, no se. Me casó tan bien el enfoque del romance, con ese toquecito adorable de admiración de Tali por Shepard, contrastaba con como percibía yo a mi Shepard, como un cabrón que traga mierda porque es lo que ha hecho toda la vida, que no se, me pareció de justicia. Sobre todo porque Tali es de todos de las que más claro tiene el concepto de sacrificio por el bien mayor. ¿Quien más iba a tolerar a mi Shepard con su deje autodestructivo? Me pareció lo justo. Quizás porque soy un romanticón, y la idea de la bestia que se ablanda por influencia de la bella me puede. Pero es que es la máxima expresión de lo que me pasó con todos los personajes. Me ablandaron a mi Shepard entre todos.

    Y ya en la tercera es que me era difícil poner a mi Shepard en plan cabrón. A veces lo hacía, en algún diálogo y tal. Pero me descubrí que de repente mi Shepard estaba mucho más amansadito. ¿Influencia del juego anterior? ¿El que el juego empiece con el personaje bajo arresto porque ÉL se entregó, como si quisiera responder por sus actos cuestionables? ¿El puñetero niño que no pudo salvar, que le persigue? Lo dicho, me costó ponerlo bruto. Se le habían bajado los humos, como si la pelea con los Segadores, ya a su máximo nivel, le hubieran hecho prescindir de un comportamiento florido y ser el héroe que en el fondo siempre fue, centrado y letal, aun atormentado y perseguido por la responsabilidad, pero con las ideas más refinadas que nunca. O al menos así me he explicado mi manera de proceder. Es que me costaba hacerle contestar mal a alguien, o ponerle amenazante. Me quedé con un Shepard que en general me adquirió un comportamiento bastante virtuoso, que tenía claro que el iba a salvar al personal siempre (krogans, quarianos y geths), le costase lo que le costase. Que pelea por un bien mayor más que pelear por pelear, como sentía que era en la primera parte. Sin buscarlo demasiado, me veía que, efectivamente, como dices, mi pistolero se me había vuelto el Capitán América, todo líder y preocupación por los demás.

    Tu lógica para elegir el Control es muy similar a la que seguí yo. Es que después de desvivirme por darle futuro a aquellas tres especies en peligro, y de conocer al Legión (por ejemplo), no me parecía justo la síntesis. Lo de mi Shepard era una cosa de «se que mi vida es una mierda, pero a través de toda esta lucha tormentosa, he encontrado la realización vital que nunca he tenido haciendo lo que mejor se hacer». No lo veía como alguien dispuesto a tomar una decisión más propia de un Dios, cuando es un tipo que hace lo que hace porque alguien tiene que hacerlo, y él puede. Ya no lucha, al menos no mi Shepard de la tercera parte, por negarle la existencia a nadie, y desde luego, tomar una decisión de ese calibre me parecía demasiado abrumador. Y tampoco destrucción me pareció consecuente. Es como, «no he subido hasta aquí arriba para cepillarme a todos los sintéticos, después de lo que he vivido con ellos». «No he subido para traicionar lo que me ha llevado toda esta lucha entender y defender». La opción de Control era la más lógica para mi personaje, una vez en la aceptación total de que él era el mejor (y el único) protector de la galaxia. Puede que no perfecto, pero es que nadie más ha hecho lo que él ha hecho. Y así podrá defender lo que creó en vida, y morir en paz. Siempre me deja la boca un poco agridulce, porque en definitiva mi personaje es un tipo que no ha sabido vivir su vida fuera del curro de «guerrero», que momentáneamente encontró una existencia personal rica con sus compañeros de correrías (aunque fundamentalmente fuera dentro del curro aún), pero que al final no puede con su condición, y si alguien tiene que tragar, va a ser él, y punto. A la mierda cualquier conato de vida normal que pueda tener, sus relación sentimentales y de amistad. No se, mucha gente elige Destrucción porque así Shepard puede sobrevivir, y así se tiene la esperanza de que regrese con aquellos a los que amaba. La idea de que mi Shepard nunca regresará con aquellos que le amaban era una realidad agridulce siempre flotante que me cautivaba. Como si mereciera un descanso que nunca tendrá porque no nació para eso. Como si las preocupaciones del prota (esos sueños) fueran la crónica de una muerte anunciada que se sabía, aunque no se dijera, que iba a tener que cumplimentar porque…….de eso ha ido toda su vida. En ese sentido, mucha relevancia de personajes como Garrus (heredero espiritual de Shepard que siempre le sentí, eventual sucesor), Tali (la promesa de vivir sin la guerra constante que sugiere su romance, incumplida al final), Javik el proteano (como el anti-Shepard, el que es todo lo que Shepard sería si no tuviera a nadie más a su lado ni nada «superior» por lo que luchar más que la lucha en sí misma), Legión y Mordin como referentes morales de lo que uno debe hacer (es que me pedían a gritos el sacrificio por velar por un mundo mejor). Joder, hasta cuando el Thane reza por nosotros cuando se muere. Es como «si, este no ha sido bueno, pero esta intentando arreglar las cosas, así que perdonadle, anda». No se, era mi visión, y pareciera que el juego me la aprobaba con sus cosas.

    ¿Has jugado al DLC Ciudadela? Las despedidas que no hace el final del juego las hace ese DLC.

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  11. Me ha encantado tu artículo, de verdad. Pocos juegos me han hecho sentir tanto y tan profundamente como Mass Effect (o lo que hace Bioware, quizá se compare con ellos un poco TW3). El 1 me dejó un poco fría porque los personajes todavía me daban igual y no estaban muy desarrollados, pero el 2 me enganchó a todos los niveles y el 3 fue, para mí, una obra maestra del sufrimiento. Desde el primer momento, cuando muere el niño, o cuando debes dejar a Anderson -la figura «paterna»- en la Tierra. ¡Si un juego no me hace «sentir», preocuparme por los personajes, no entra en mi TopTen!

    Mi Shepard:

    Tyris Shepard nació en la colonia de Mindoir, y vivió su vida como cualquier niña hasta los 16 años, cuando unos traficantes de esclavos batarianos asesinaron a su familia y amigos. Todavía conserva las cicatrices en la espalda, el sentimiento de culpa por haber sobrevivido a sus seres queridos cuando, de milagro, una patrulla de la Alianza la salvó. Vio que no podía evitar que esto mismo le pasase a otros inocentes excepto luchando, y por ello decidió alistarse, para salvar a todos los que pudiese de ese destino. Obviamente dentro de ella queda resentimiento y desconfianza a todo lo que viene del «espacio», pero también la curiosidad de una niña fascinada por el universo.

    En ME1, Tyris se relaciona por primera vez de forma personal con «aliens» y ve que no son del todo distintos a ella. A pesar de la desconfianza, salva a la reina Rachni porque ve en cómo la ha tratado Cerberus un reflejo de cómo la trataron a ella los batarianos y no quiere contribuir a un genocidio. También salva a la gente controlada por la Toriana, como la salvó a ella la Alianza, y se siente orgullosa de ello. A la hora de elegir entre Kaidan o Ashley, elige salvar a Kaidan. Salvar a Ashley pondría en peligro la misión, que es lo más importante, aunque duela. Con sus compañeros mantiene un trato profesional, no busca un acercamiento amoroso con ninguno -NO CONSEGUÍ EMPATIZAR CON ELLOS-. Salva al Consejo porque no puede sacrificar más vidas. Sus decisiones de Virtud y Renegada están muy mezcladas.

    En ME2 muere y vuelve, y se da cuenta de que realmente su vida importa a sus compañeros, empieza a construir una relación con ellos más profunda, y se enamora de Garrus, superando finalmente su miedo a lo «alien». En la misión suicida sobreviven todos -aunque a Tyris no le hubiera importado mucho que Miranda palmase, piensa que los traicionaría si con ello sacara beneficio personal-. No se fía de Cerberus y es contraria a sus métodos, así que destruirá la nave. Sus decisiones viran a la virtud, con alguna reminiscencia de Renegada de vez en cuando.

    En ME3 queda hecha mierda cuando muere el niño -como ella podría haber muerto en Mindoir-. Pasa una crisis enorme porque piensa que no ha dado la talla en el momento justo, en salvar a un niño inocente de la muerte como la salvaron a ella. Empieza a pensar en que su vida no vale nada en comparación con todo lo que se está perdiendo en la galaxia, con las vidas que no puede salvar. Se obsesiona con ese pensamiento y la culpa de su infancia vuelve. Sus decisiones son casi en su totalidad Virtud. Salva a los geth y a los quarianos, pues su conflicto no tiene sentido y ya ha durado demasiado. Encuentra en EDI a una amiga. Pierde a Mordin, pierde a Thane, muere una hija de Samara a manos de los cascarones asari. Mundos enteros perecen por la amenaza Segadora. Garrus no puede seguirla al Catalizador, y ella sonríe porque hay una mínima posibilidad de que él sobreviva.

    Muere Anderson (su figura paterna) a manos de El Hombre Ilusorio. El niño vuelve y con ello, el trauma. Y Tyris elige Destrucción porque piensa que es la única manera de que nunca jamás se pierdan esas vidas, que todo esto vuelva a ocurrir. Es SU DEBER. Para eso ha peleado todos estos años. Ve a los Reapers como a los batarianos de su infancia (vienen de más allá del universo conocido para masacrarlos) y tiene que ponerle fin de una vez por todas. Es su trabajo y su responsabilidad. Y cargará con el dolor de las pérdidas sintéticas, no le dan igual. Pero para ella es la única forma a largo plazo de salvar la galaxia.

    La primera vez que jugué Shepard no sobrevivió, no había logrado los suficientes puntos (a saber si me quedaban pocos o muchos). Lloré como una magdalena pensando en que se merecía ser feliz con Garrus después de tanto sacrificio. Y la segunda vez también elegí Destrucción y cuando vi que Shepard respiraba no cabía en mí de esperanza xD

    Jo, ahora me ha quedado el regustillo amargo de acordarme de la saga y a lo mejor la vuelvo a empezar con una Shepard cabrona!!!

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